Monthly Archives: December 2006

Nettets nye (u)virkelighed

Her til aften var der et interessant program på DR2, nemlig Deadline 2. sektion. Jeg ser efterhånden ikke meget på mit traditionelle TV, men DR sørger for at lægge alle egenproduktioner på Nettet. Der kan godt være lidt problemer, hvis for mange brugere streamer samtidigt, men med lidt tålmodighed, ender det som regel med, at jeg får set det program jeg vil.

I studiet var Thomas Madsen-Mygdal fra Social Square, Morten Skovgaard, redaktør fra PC Player og professor Niels Ole Finnemann. Finnemann har skrevet den meget interessante bog “Internettet i mediehistorisk perspektiv“. Bogen er noget af det nyeste (2005) seriøse, der er skrevet om Internettet.

Programmet sætter fokus, på en række af de nye fænomener på Nettet der er aktuelt netop nu. Bl.a. på den meget omtalte parallelle verden Second Life og hvilken påvirkning det har på vores liv. Det interessante ved SL er, at vi “måske” er ved, at bevæge os fra et 2D Internet til et 3D Internet. Selvom der er en en række åbenlyse problemer forbundet med SL, såsom at den er privatejet af Linden Lab og at det ikke er open source, har jeg alligevel en trang til at følge udviklingen i det parallelle metaverse.

Hvorvidt Nettet er virkeligt eller uvirkeligt, er et eksistentialistisk spørgsmål. Nettet består af en lang række ting der er helt virkelige, omend ikke-fysiske, men naturligvis også af uvirkelige ting, ligesom den fysiske verden også består af fiktiv ting som f.eks. film og bøger.

Uncyclopedia

I forbindelse min speciale skrivning fandt jeg en ret sjov udgave eller parodi på Wikipedia, Uncyclopedia. Prøv f.eks. at se hvad der skrives om Danmark.

Danmark, also known as Legoland, is a floating island on the North Antarctic Ocean. It is often mistaken for the capital of Sweden. That is wrong. The capital of Sweden is actually Norway. Denmark is, in fact, the capital of IKEA. Also not to be confused with Benmark.

Se hele artiklen om Danmark

Der findes en del artikler på Uncyclopedia som er både underholdende og sjove, men særdeles useriøse. Jeg er forundret over, hvor meget arbejde der i grunden er lagt i denne parodi på Wikipedia.

Kender du andre sjove og anderledes eksempler på Wikis, der bruges til andet end traditionel encyklopædi?

Plazes Widget

Plazes forsøger at udbrede kendskabet til deres mashup, ved at lave et pointsystem, hvor man bl.a. kan optjene point ved at indsætte en plazer widget på sin blog. Jeg vil gerne lege lidt med og indsætte en widget (et stykke kode) på min blog, der viser hvor jeg befinder mig netop nu. Måske lidt for personligt for nogen, men ikke for mig ;-)

Er det for personligt for dig?


Get Your Own Map!  ChristianBuchIversen’s profile on Plazes

Second Life og cyberkroppen

Second Life er en parallel verden, hvor der i skrivende stund (6. dec. 2006, kl. 14:43) er 1.836.504 brugere. I den parallelle 3D computer animerede verden kaldes brugerne for ”residents” og selve verdenen kaldes ”The Grid”. Beboerne har mulighed for, at gøre mange af de ting der også er muligt i den fysiske verden. De kan købe land, tjene penge og socialisere med de andre digitale avatarer. Hele verdenen er opbygget af en virksomhed der hedder Linden Lab , her af navnet på valutaen i den parallelle verden, Linden Dollars. Linden $ kan altid veksles til rigtige US dollars, dog kan kursen være svingende. Omvendt er det også muligt at betale US dollars for at få penge til, at begå sig inde i det parallelle univers, eller metaverse som Second Life universet kaldes. Universet er bl.a. inspireret af Neal Stephensons science fiction roman Snow Case fra 1992, men også science fiction cyberpunk forfatteren William Gibson har været en væsentlig inspirations kilde for udviklerne fra Linden Lab.

De tekniske krav til Second Life er små og kræver blot at man downloader en mindre installationspakke på omkring 25 Mb og herefter opretter en gratis profil. Det betyder derfor, at tilgængeligheden er stor og dermed ikke kun for brugere med en hurtig 3D game computer. Målgruppen er derfor stort set alle der har en computer med adgang til Internettet. Oprettelsen af en profil udgør den digitale identitet på The Grid også kaldet brugernes avatar. Alternativet til den gratis avatar er en betalingsabonnement, hvor brugere hver måned betaler $10 til Linden Labs, hvilket giver udvidede muligheder for bl.a. at eje land. Hele øer kan købes , hvilket både koster en engangsomkostning for øen, samt en månedlig leje af øen som går til Linden Lab.

Når man logger ind på The Grid, er der en lang række muligheder. Det er bl.a. muligt selv at bestemme hvordan din avators krop skal se ud. Her er et utal af muligheder for at vælge højde, hårfarve, øjenfarve, kropsbygning, hudfarve og alt hvad der ellers er behov for, der kan påvirke kroppens udseende. Når man har afgjort hvordan avataren skal tage sig ud, er der mulighed for at tage på shoppetur og besøge f.eks. Adidas Reebok , der sælger deres nyeste virtuelle modeller til priser i Linden $.

Mange kendte virksomheder fra den fysiske verden er begyndt at etablere sig i Second Life. Sun Microsystems har købt en ø, hvor de har opbygget et virtuelt konference center. Den 6. okt. 2006 afholdt de en pressekonference hvor de præsenterede deres nye ”Sun Pavillion”. På konferencen fortæller Sun Chief Researcher John Gage om java training in-world, som det hedder når aktiviteter foregår i Second Life. Han nævner konkret ”developer training, com dressed as you will”. Efter konferencen opfordre han deltagerne til at komme op til ham på scenen, hvilket er anderledes end en konference i den fysiske verden.

Der er altså helt nye muligheder for både opførsel og dresscode in-world, i forhold til de normer der er i den fysiske verden. Det er altså accepteret at brugernes avatarer kan tillade sig, at gøre andre ting med deres udseende end de kan gøre i den fysiske verden. Mange af de avatarer jeg har iagttaget in-world, ligner dog kloner af fysiske brugere, dog mere slanke og smukkere. Enkelte brugere vælger dog, at lade deres avatarer fremstå som firben eller andre ubestemmelige skabninger. Alt er tilladt, men stadig vurderer jeg, at de fleste gerne vil fremstå som super kloner af deres fysiske krop, der altså er lidt højere, smukkere og mere velklædt.

I David Bells Introduction Cyberculture fra 2001 opdeling af cyberkroppe, hvor der på den ene side eksisterer Cyborgs og The Posthuman, mens der på den anden side er hvad han kalder Leaving the meat behind. Hvor Cyborgs og The Posthumans begge på forskellig vis nedbryder det fysiske skel mellem virtuelt og ikke-virtuel, er kategorien Leaving the meat behind meget lig med det der sker i Second Life. Her er det stadig brugeren der gennem et tastatur styrer sin avatar. Påvirkninger i avatarens liv, påvirker ikke personen bag skærmen fysisk, da der ikke er nogen forbindelse mellem det fysiske virkelige liv og avatarens liv. Det er under antagelse af, at cyberkroppen er en rent fysisk og ikke har en forbindelse til psyken. Omvendt er det, hvis jeg antager, at psyke og fysisk ikke adskilles i cyberkroppen. I det tilfælde er der, ud fra mine iagttagelser i Second Life, i mange tilfælde en meget stærk forbindelse mellem avatarens psyke og den fysiske brugers psyke. Den simple grund til det, er at det er den fysiske brugers psyke der styrer avataren psyke og forbindelse mellem disse, er tættere koblet end det er tilfældet med den digitale krop og den fysiske krop.

Med de nyskabende tendenser Second Life repræsenterer, kan vil jeg definere en 2D tekstuel virtuel verden og en 3D grafisk virtuel verden. Det 2D tekstuelle er den del af Internettet som er mest udbredt, hvor blogging, personlige hjemmesider og community er en del af hverdagen. I den nye 3D grafisk virtuelle verden er Second Life, den første velfungerende virtuelle verden, der f.eks. har en valuta. Online spil som f.eks. World of Warcraft repræsenterer det samme, men forskellen er, at formålet med WoW er, at være et underholdende spil med et gameplay, mens SL ikke har et egentligt gameplay og henvender sig både til kommercielle virksomheder og private brugere.

Cyberkroppen i den 2D tekstuelle verden var repræsenteret ved emotionelle smileys, simple grafiske 2D animationer af avatarer og handleord (*jeg vinker*). Med en 3D grafisk verden er cyberkroppen anderledes repræsenteret, her er det rent faktisk muligt, at få avataren til at gøre mange af de ting, som tidligere kun var tekstuelt muligt. Herigennem er der blevet sat en mere håndgribelig og virkelighedsnær virtuel repræsentation på cyberkroppen, i den 3D grafiske verden end det var tilfældet i den 2D tekstuelle verden, hvor cyberkroppen typisk ikke er grafisk repræsenteret.

Det er også muligt, at lave en pressekonference i den 2D tekstuelle verden, men her er det bedste bud et tekstuelt chatrum, hvor konferencedeltagerne er repræsenteret ved en liste af navne. Eksemplet fra Sun Microsystems pressekonference er, at konferencedeltagerne f.eks. ikke sidder i et tekstuelt chatrum, men nu rent visuelt sidder i konferencerummet med virtuelle kroppe på samme måde, som var det en fysisk pressekonference. Det danner dermed grundlag for en helt ny opfattelse af, hvordan de andre deltager ser ud. Cyberkroppen har dermed fået en grafisk fremstilling gennem Second Life og dermed et skridt tættere på vores fysiske krop i forhold til det 2D tekstuelle Internet.